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ペプシネックスのベアブリック・キャンペーン ワーナーブラザース編

またやってる! 今回はワーナー映画のキャラ。

_img_campaign_bearbrick.jpg

チャーリーとチョコレート工場だけ10個くらい欲しい。金ぴかだから。
ダークナイトも凄く面白かったのでジョーカーも欲しい。
明日からペプシを買いまくります!!

グニャグニャするネットを作る

以前作ったのの続き。
前回のは位置が固定されていて動かせなかったけど、どうにかして動かせるようにしました。
まだ未完ですが、勢いでUPします。


別windowでサンプルを開きます
1.png 2.png

今回はパラメーターを弄れるようにスライダーを付けていて、左からfriction(摩擦 : 0.1~0.98)、spring(バネの係数 : 0.1~1)、_POWER_COEFFICIENT(各点にかかる力を求めるための定数。自分でやっといて良く理解していない : 5~300)です。
スライダーのソース、使い方は書籍『ActionScriptアニメーション』のものを使わせて貰いました。色だけ変えてあります。

Ballクラスにtensionってパラメーターを追加し、マウスとの距離によって変え、バネ運動の際にその値を反映させています。

以下は問題点。

  • 未だにネット部分だけにあたり判定を付けるのが出来てない。
  • なのでスライダーを弄ってもネットが動く。
  • 前回も書いたけど、多分この方法は間違ってる気がする。ちゃんと点どうしが連結されていない。
  • 各値をかなり低くすると、動作がおかしい点がある。

要改善。次は回転させようと思います。

んで、僕は何がやりたいのかと言うと、
The Magic Carpet  —  Manuel’s Coding Blogとか、THE ECO ZOO | ECODA!DOBUTSUENの引っ張れる旗みたいなのを作りたいのです。
といっても3Dにしたい訳ではなく、どういう風に座標を管理しているのか、等の仕組みが知りたい。
同じように、確かFlash8が出たあたり、fladdictさんがグネグネするコーラの缶のデモを作られていた。そこのURLはもう無い(ドメインが違う)し、はっきりとは覚えていないんだけど、テクスチャも貼られていた。そういったのを作りたいのです。

今回のソース一式 net2.zip

メインとなるソースだけ載せてみます。

package
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.MouseEvent;
	import org.miniapp.customFigure.Ball;

	[SWF(backgroundColor="0x000000", width="800", height="800", frameRate="60")]
	public class Net extends Sprite
	{
		private static const _SPRING:Number = 0.5;
		private static const _FRICTION:Number = 0.5;
		private static const _COLUM:uint = 20
		private static const _ROW:uint = 20;
		private static const _NUM_BALLS:uint = _COLUM * _ROW;
		private static const _DIFF_X:uint = 20;
		private static const _DIFF_Y:uint = 20;
		private static const _START_X:uint = 200;
		private static const _START_Y:uint = 200;
		private static const _BALL_RADIUS:uint = 4;

		//TODO 名前も数値も適当。ちゃんとしたい。
		private static const _POWER_COEFFICIENT:uint = 50;

		/**
		 * コンストラクタ
		 */
		public function Net()
		{
			if (stage)
				init();
			else
				addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
		}

		private var _mousePressX:Number;
		private var _mousePressY:Number;
		private var _isDragging:Boolean = false;
		private var _lastMouseX:Number;
		private var _lastMouseY:Number;
		private var _balls:Array/* of Ball */
		private var _horizontalBallArray:Array/* of Array */
		private var _verticalBallsArray:Array/* of Array */
		private var _frictionSlider:SimpleSlider;
		private var _springSlider:SimpleSlider;
		private var _powerCoefficientSlider:SimpleSlider;

		private function init():void
		{
			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

			_frictionSlider = new SimpleSlider(0.1, 0.98, _FRICTION);
			_frictionSlider.x = 10;
			_frictionSlider.y = 10;
			addChild(_frictionSlider);

			_springSlider = new SimpleSlider(0.1, 1, _SPRING);
			_springSlider.x = 30;
			_springSlider.y = 10;
			addChild(_springSlider);

			_powerCoefficientSlider = new SimpleSlider(5, 300, _POWER_COEFFICIENT);
			_powerCoefficientSlider.x = 50;
			_powerCoefficientSlider.y = 10;
			addChild(_powerCoefficientSlider);

			_balls = [];

			//ボールを繋ぐ線を描くため、縦、横に分けて配列に入れて纏める。
			//縦に並ぶボールを入れた配列をまとめる配列
			_horizontalBallArray = [];
			//横に並ぶボールを入れた配列をまとめる配列
			_verticalBallsArray = [];

			for (var i:uint = 0; i < _COLUM; i++)
			{
				//縦に並ぶボールを管理する配列を作る
				var horizontalBalls:Array/* of Ball */ = [];
				_horizontalBallArray.push(horizontalBalls);
			}

			//ボール生成、配置
			for (i = 0; i < _ROW; i++)
			{
				//横に並ぶボールを管理する配列を作る
				var verticalBalls:Array/* of Ball */ = [];
				for (var j:uint = 0; j < _COLUM; j++)
				{
					var ball:Ball = new Ball(_BALL_RADIUS, 0xFFFFFF);
					ball.x = ball.defaultX = _START_X + _DIFF_X * j;
					ball.y = ball.defaultY = _START_Y + _DIFF_Y * i;
					_balls.push(ball);

					//縦に並ぶボールを入れる
					(_horizontalBallArray[j] as Array).push(ball);
					//横に並ぶボールを入れる
					verticalBalls.push(ball);
					//ball.cacheAsBitmap = true;
					//addChild(ball);
				}
				_verticalBallsArray.push(verticalBalls);
			}

			drawLine();
			stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
			stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownHandler);
			stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpHandler);
		}

		/**
		 * ボール同士を線で繋ぐ
		 */
		private function drawLine():void
		{
			graphics.clear();
			graphics.lineStyle(1, 0xFFFFFF);

			//縦のラインを引く
			for (var i:uint = 0; i < _COLUM; i++)
			{
				var horizontalBalls:Array = _horizontalBallArray[i] as Array;
				var firstBall:Ball = Ball(horizontalBalls[0]);
				graphics.moveTo(firstBall.x, firstBall.y);
				for (var j:uint = 1; j < _COLUM; j++)
				{
					var ball:Ball = Ball(horizontalBalls[j]);
					graphics.lineTo(ball.x, ball.y);
				}
			}

			//横のラインを引く
			for (i = 0; i < _ROW; i++)
			{
				var verticalBalls:Array = _verticalBallsArray[i] as Array;
				firstBall = Ball(verticalBalls[0]);
				graphics.moveTo(firstBall.x, firstBall.y);
				for (j = 1; j < _ROW; j++)
				{
					ball = Ball(verticalBalls[j]);
					graphics.lineTo(ball.x, ball.y);
				}
			}
		}

		/**
		 * バネ運動させる
		 * @param	ball バネ運動させるボール
		 * @param	targetPoint 目標位置
		 */
		private function springTo(ball:Ball, targetX:Number, targetY:Number):void
		{
			ball.vx += (targetX - ball.x) * _springSlider.value * ball.tension;
			ball.vy += (targetY - ball.y) * _springSlider.value * ball.tension;

			ball.vx *= _frictionSlider.value;
			ball.vy *= _frictionSlider.value;

			ball.x  += ball.vx;
			ball.y  += ball.vy;
		}

		private function enterFrameHandler(e:Event):void
		{
			if (_isDragging)
			{
				//マウスが移動した距離を調べる
				var dxMouse:Number = mouseX - _lastMouseX;
				var dyMouse:Number = mouseY - _lastMouseY;
			}

			for (var i:uint = 0; i < _NUM_BALLS; i++)
			{
				var ball:Ball = Ball(_balls[i]);
				if (_isDragging)
				{
					//マウスが押された地点とボールの距離を調べる
					var dx:Number = mouseX - ball.x;
					var dy:Number = mouseY - ball.y;
					var distance:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);

					//マウスとボールの位置からボールにかかる力を算出
					//マウスから近いボールほど引っ張られる力が大きくなる
					var tension:Number = _powerCoefficientSlider.value / ( _powerCoefficientSlider.value + distance);
					ball.tension = tension;

					//目的地を算出
					var toX:Number = ball.defaultX + dxMouse;
					var toY:Number = ball.defaultY + dyMouse;
				}
				else
				{
					toX = ball.defaultX;
					toY = ball.defaultY;
				}

				springTo(ball, toX, toY);
				ball.defaultX = toX;
				ball.defaultY = toY;
			}

			drawLine();

			//マウス位置を記憶
			_lastMouseX = mouseX;
			_lastMouseY = mouseY;
		}

		private function mouseDownHandler(e:MouseEvent):void
		{
			_isDragging = true;
			_mousePressX = mouseX;
			_mousePressY = mouseY;
		}

		private function mouseUpHandler(e:MouseEvent):void
		{
			_isDragging = false;
		}
	}
}

emacsキーバインド & Happy Hacking Keyboard

以前からemacsキーバインドって慣れると便利なんだろなー、って思ってたので、
macだとKeyRemap4MacBook、WindowsだとXKeymacs使って、他のアプリケーションでemacsキーバインドを使ってます。
特にXKeymacsはかなり色々できて凄いです。はてなの伊藤直也さんも愛用しているようですね。
ですが肝心のFlashDevelopではいくつかの機能が動いてくれませんでした。残念。

やっぱり慣れると楽ちんです。矢印キーまで手を移動させなくて済むのは快適。
遠いエンターキーも押さなくて済んでます。

キーボードはMac純正 US配列のWirelessKeyboardを使っていたんだけど、日本語配列のHHKB Lite2 for Macにしました。
理由はスペースキーが小さめで、その周りのボタンが多い&押しやすい位置にあったから。
大きいスペースキーが苦手なのです。

追記
またUS配列に戻しました…。

さらに、KeyRemap4MacBookのソースは公開されているので、英数キーとかなキーの設定を他のキーとのコンビネーションで押したときはCmmandにする機能を弄り、Optionにする機能に変更。
Windowsの方も変換、無変換キーをAltに変更。こちらはコンビネーションの時だけってのは見つからなかった。

それとSandSは便利です。スペースキー単体で押すとそのままのスペース、他のキーとのコンビネーションでShiftになる機能。KeyRemap4MacBookとXKeymacsの両方で出来ます。

親指でいろんな修飾キーが操作できて快適。

球が通り抜ける布みたいなのを作る

前回(バネ運動するネットみたいなのを作る)からの続き。
ドラッグすると球が大きくなります。

別windowでサンプルを開きます
ピクチャ 3.png 42.jpg

今回のソース一式 net2.zip

前回(バネ運動するネットみたいなのを作る)は引っ張るネットを作りましたが、やっぱりProcreoFlashDesign Laboratory ボールと布や、52sec.orgさんのデモのようなのを作りたいので、挑戦しました。

まずは一個のボールをマウスに反応させるところから。
マウスとボールの位置を計算して、その距離に応じてボールが反応するようなのを作ってみた。

次は数を増やしていきます。
今回は線を連結しているボールは表示せず、ただ位置のプロパティを持っているだけのPlotPointってクラスを作って、マス目だけを引く事にしました。

球の座標の求め方が最初は分からなくて試行錯誤してしまったのですが、
ググったらすぐ出てきました。
<参考URL>
座標変換公式
1から始める数学 ベクトル解析 座標系 (ここの球座標系のところ。)

最初から調べればよかった…。
球の座標を求めた後、更に透視投影で座標変換してみたですが、変換しなかった際と比べ、あまり差がなかったので、結局、透視投影での変換はしてません。なのでZ値は無視しています。

一応今回のメインコード。
前回と変わったのはenterFrameHandler内ぐらいで、あとは大体やってる事は一緒です。

package
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageAlign;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.MouseEvent;
	import org.miniapp.point.PlotPoint;

	[SWF(backgroundColor="0xFFFFFF", width="700", height="700", frameRate="60")]
	public class SphereNet extends Sprite
	{
		private static const _THETA_LIMIT:Number = Math.PI / 2; //90度
		private static const _MAX_RADIUS:uint = 200;
		private static const _MIN_RADIUS:uint = 100;
		private static const _SPRING:Number = 0.2;
		private static const _FRICTION:Number = 0.9;
		private static const _COLUM:uint = 20;
		private static const _ROW:uint = 20;
		private static const _NUM_POINTS:uint = _COLUM * _ROW;
		private static const _DIFF_X:uint = 20;
		private static const _DIFF_Y:uint = 20;
		private static const _START_X:uint = 160;
		private static const _START_Y:uint = 160;

		/**
		 * コンストラクタ
		 */
		public function SphereNet()
		{
			init();
		}

		private var _sphereRadius:uint = SphereNet._MIN_RADIUS;
		private var _points:Array/* of PlotPoint */
		private var _horizontalPointsArray:Array/* of Array */
		private var _verticalPointsArray:Array/* of Array */

		public function init():void
		{
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
			_points = [];

			//ポイントを繋ぐ線を描くため、縦、横に分けて配列に入れて纏める。
			//縦に並ぶポイントを入れた配列をまとめる配列
			_horizontalPointsArray = [];
			//横に並ぶポイントを入れた配列をまとめる配列
			_verticalPointsArray = [];

			for (var i:uint = 0; i < SphereNet._COLUM; i++)
			{
				//縦に並ぶボールを管理する配列を作る
				var horizontalPoints:Array/* of PlotPoint */ = [];
				_horizontalPointsArray.push(horizontalPoints);
			}

			//ポイント生成
			for (i = 0; i < SphereNet._ROW; i++)
			{
				//横に並ぶボールを管理する配列を作る
				var verticalPoints:Array/* of PlotPoint */ = [];
				for (var j:uint = 0; j < SphereNet._COLUM; j++)
				{
					var point:PlotPoint = new PlotPoint();
					point.x = point.defaultX = _START_X + _DIFF_X * j;
					point.y = point.defaultY = _START_Y + _DIFF_Y * i;
					_points.push(point);

					//縦に並ぶポイントを入れる
					(_horizontalPointsArray[j] as Array).push(point);
					//横に並ぶポイントを入れる
					verticalPoints.push(point);
				}
				_verticalPointsArray.push(verticalPoints);
			}

			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
			stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownHandler);
			stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpHandler);
		}

		/**
		 * ボールを元の大きさにする
		 * @param	e
		 */
		private function mouseUpHandler(e:MouseEvent):void
		{
			_sphereRadius = SphereNet._MIN_RADIUS;
		}

		/**
		 * ボールを大きくする
		 * @param	e
		 */
		private function mouseDownHandler(e:MouseEvent):void
		{
			_sphereRadius = SphereNet._MAX_RADIUS;
		}

		private function enterFrameHandler(e:Event):void
		{
			for (var i:uint = 0; i < SphereNet._NUM_POINTS; i++)
			{
				var point:PlotPoint = PlotPoint(_points[i]);

				var dx:Number = point.defaultX - mouseX;
				var dy:Number = point.defaultY - mouseY;
				var distance:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);

				//球の半径内にいる点に対して球の上に乗った時の座標計算
				//参考 http://kenpei-web.hp.infoseek.co.jp/math/coordinates/index.html
				if (distance <= _sphereRadius)
				{
					//距離と球の半径の関係から力がかかる倍率を決める
					var powerRate:Number = distance / _sphereRadius;

					//Z軸からXY平面への角度
					var theta:Number = SphereNet._THETA_LIMIT * powerRate;

					//真上から見た角度
					var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);

					var sin:Number = Math.sin(theta);
					var toX:Number = mouseX + _sphereRadius * sin * Math.cos(angle);
					var toY:Number = mouseY + _sphereRadius * sin * Math.sin(angle);

					springTo(point, toX, toY);
				}
				else
					springTo(point, point.defaultX, point.defaultY);
			}
			drawLine();
		}

		/**
		 * ポイントをバネ運動させる
		 * @param	point
		 * @param	targetX
		 * @param	targetY
		 */
		private function springTo(point:PlotPoint, targetX:Number, targetY:Number):void
		{
			point.vx += (targetX - point.x) * SphereNet._SPRING;
			point.vy += (targetY - point.y) * SphereNet._SPRING;

			point.vx *= SphereNet._FRICTION;
			point.vy *= SphereNet._FRICTION;

			point.x  += point.vx;
			point.y  += point.vy;
		}

		/**
		 * ポイント同士を線で繋ぐ
		 */
		private function drawLine():void
		{
			graphics.clear();
			graphics.lineStyle(1, 0x000000);

			//縦のラインを引く
			for (var i:uint = 0; i < SphereNet._COLUM; i++)
			{
				var horizontalPoints:Array = _horizontalPointsArray[i] as Array;
				var firstPoint:PlotPoint = PlotPoint(horizontalPoints[0]);
				graphics.moveTo(firstPoint.x, firstPoint.y);
				for (var j:uint = 1; j < SphereNet._COLUM; j++)
				{
					var point:PlotPoint = PlotPoint(horizontalPoints[j]);
					graphics.lineTo(point.x, point.y);
				}
			}

			//横のラインを引く
			for (i = 0; i < SphereNet._ROW; i++)
			{
				var verticalPoints:Array = _verticalPointsArray[i] as Array;
				firstPoint = PlotPoint(verticalPoints[0]);
				graphics.moveTo(firstPoint.x, firstPoint.y);
				for (j = 1; j < SphereNet._ROW; j++)
				{
					point = PlotPoint(verticalPoints[j]);
					graphics.lineTo(point.x, point.y);
				}
			}
		}
	}
}

バネ運動するネットみたいなのを作る

/*
<修正>2008/08/08
一部コードを修正しました。
また、負荷が高い処理なので、swfがアクティブな際のみ処理を行うよう変更しました。
でもMacのSafariだとEvent.DEACTIVATEが起こらないんですね…。どうしよう。
*/

52sec.orgさんのデモを見て、僕も同じようなのを作りたくなった。
ActionScript3.0アニメーションも読んだし、勉強の為に。
でも52sec.orgさんのデモは多分、3次元の座標変換をしているので、僕はもうちょっと簡単な物から作ろうと思う。ブラーも無しで。
で、マウスドラッグできるネットを作ります。

試しに一個のボールを引っ張るデモを作った。

ボールそのものをドラッグするんじゃなくて、ドラッグした距離とか方向に応じてボールが反応する。
それで、ボールの数を増やして線で繋ぐと、ネットみたいになる。

別windowでサンプルを開きます
ピクチャ 1.png ピクチャ 3.png

でもこれ、ちゃんとしたネットのシミュレーションしてないんだよな。きっと。
本当は、ボールの一つが引っ張られると、連結されたボールが引っ張られて、その引っ張られたボールに連結されてるボールが…
の繰り返しでなくちゃいけないんじゃなかろうか。
最初はその方向で作ってたんだけど、うまくいかなくて挫折したのでした。
今回はFlashDevelop使って書いた。慣れてるからなのかもしれないけど快適だな〜。

今回のソース一式 NetSample.zip

一応メインとなるソースだけ載せてみます。
Ballクラスってのを使ってるけど、円を描いて、速度のプロパティvx, vyと、デフォルト位置を記憶させるプロパティを持ってます。

package
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.MouseEvent;
	import org.miniapp.customFigure.Ball;

	[SWF(backgroundColor="0x000000", width="800", height="800", frameRate="60")]
	public class Net extends Sprite
	{
		private static const _SPRING:Number = 0.3;
		private static const _FRICTION:Number = 0.9;
		private static const _COLUM:uint = 20
		private static const _ROW:uint = 20;
		private static const _NUM_BALLS:uint = _COLUM * _ROW;
		private static const _DIFF_X:uint = 30;
		private static const _DIFF_Y:uint = 30;
		private static const _START_X:uint = 100;
		private static const _START_Y:uint = 100;
		private static const _BALL_RADIUS:uint = 4;

		//TODO 名前も数値も適当。ちゃんとしたい。
		private static const _POWER_COEFFICIENT:uint = 100;

		/**
		 * コンストラクタ
		 */
		public function Net()
		{
			init();
		}

		private var _isDragging:Boolean = false;
		private var _mousePressPointX:Number;
		private var _mousePressPointY:Number;
		private var _balls:Array/* of Ball */
		private var _horizontalBallArray:Array/* of Array */
		private var _verticalBallsArray:Array/* of Array */
		private var _canvas:Sprite;

		private function init():void
		{
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

			_balls = [];

			//マウスドラッグ用の線を描画するためのキャンバス
			_canvas = new Sprite();
			addChild(_canvas);

			//ボールを繋ぐ線を描くため、縦、横に分けて配列に入れて纏める。
			//縦に並ぶボールを入れた配列をまとめる配列
			_horizontalBallArray = [];
			//横に並ぶボールを入れた配列をまとめる配列
			_verticalBallsArray = [];

			for (var i:uint = 0; i < _COLUM; i++)
			{
				//縦に並ぶボールを管理する配列を作る
				var horizontalBalls:Array/* of Ball */ = [];
				_horizontalBallArray.push(horizontalBalls);
			}

			//ボール生成、配置
			for (i = 0; i < _ROW; i++)
			{
				//横に並ぶボールを管理する配列を作る
				var verticalBalls:Array/* of Ball */ = [];
				for (var j:uint = 0; j < _COLUM; j++)
				{
					var ball:Ball = new Ball(_BALL_RADIUS, 0xFFFFFF);
					ball.x = ball.defaultX = _START_X + _DIFF_X * j;
					ball.y = ball.defaultY = _START_Y + _DIFF_Y * i;
					_balls.push(ball);

					//縦に並ぶボールを入れる
					(_horizontalBallArray[j] as Array).push(ball);
					//横に並ぶボールを入れる
					verticalBalls.push(ball);
					ball.cacheAsBitmap = true;
					addChild(ball);
				}
				_verticalBallsArray.push(verticalBalls);
			}

			drawLine();
			addEventListener(Event.DEACTIVATE, deadActiveHandler);
			addEventListener(Event.ACTIVATE, activateHandler);
			stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownHandler);
			stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpHandler);
		}

		/**
		 * バネ運動させる
		 * @param	ball バネ運動させるボール
		 * @param	targetPoint 目標位置
		 */
		private function springTo(ball:Ball, targetX:Number, targetY:Number):void
		{
			ball.vx += (targetX - ball.x) * _SPRING;
			ball.vy += (targetY - ball.y) * _SPRING;

			ball.vx *= _FRICTION;
			ball.vy *= _FRICTION;

			ball.x  += ball.vx;
			ball.y  += ball.vy;
		}

		/**
		 * ボール同士を線で繋ぐ
		 */
		private function drawLine():void
		{
			graphics.clear();
			graphics.lineStyle(1, 0xFFFFFF);

			//縦のラインを引く
			for (var i:uint = 0; i < _COLUM; i++)
			{
				var horizontalBalls:Array = _horizontalBallArray[i] as Array;
				var firstBall:Ball = Ball(horizontalBalls[0]);
				graphics.moveTo(firstBall.x, firstBall.y);
				for (var j:uint = 1; j < _COLUM; j++)
				{
					var ball:Ball = Ball(horizontalBalls[j]);
					graphics.lineTo(ball.x, ball.y);
				}
			}

			//横のラインを引く
			for (i = 0; i < _ROW; i++)
			{
				var verticalBalls:Array = _verticalBallsArray[i] as Array;
				firstBall = Ball(verticalBalls[0]);
				graphics.moveTo(firstBall.x, firstBall.y);
				for (j = 1; j < _ROW; j++)
				{
					ball = Ball(verticalBalls[j]);
					graphics.lineTo(ball.x, ball.y);
				}
			}
		}

		private function enterFrameHandler(e:Event):void
		{
			if (_isDragging)
			{
				//マウスがドラッグされた距離を調べる
				var dxMouse:Number = mouseX - _mousePressPointX;
				var dyMouse:Number = mouseY - _mousePressPointY;
				var lengthMouthDrag:Number = Math.sqrt(dxMouse * dxMouse + dyMouse * dyMouse);
				//マウスがドラッグされた角度を求める
				var angleMouseDrag:Number = Math.atan2(dyMouse, dxMouse);

				drawMouseDragLine();
			}

			for (var i:uint = 0; i < _NUM_BALLS; i++)
			{
				var ball:Ball = Ball(_balls[i]);
				if (_isDragging)
				{

					//マウスが押された地点とボールのデフォルト地点の距離を調べる
					var dx:Number = _mousePressPointX - ball.defaultX;
					var dy:Number = _mousePressPointY - ball.defaultY;
					var lengthBetweenMousePressPostionAndBallPosition:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);

					//マウスとボールの位置からボールにかかる力を算出
					//マウスから近いボールほど引っ張られる力が大きくなる
					var powerRate:Number =
					_POWER_COEFFICIENT / ( _POWER_COEFFICIENT + lengthBetweenMousePressPostionAndBallPosition);

					var power:Number = lengthMouthDrag * powerRate;

					//位置関係から移動する目的地を算出
					var toX:Number = ball.defaultX + power * Math.cos(angleMouseDrag);
					var toY:Number = ball.defaultY + power * Math.sin(angleMouseDrag);

					springTo(ball, toX, toY);
				}
				else
					springTo(ball, ball.defaultX, ball.defaultY);
			}
			drawLine();
		}

		/**
		 * マウスドラッグ時の線を引く
		 * @param	e
		 */
		private function drawMouseDragLine():void
		{
			_canvas.graphics.clear();
			_canvas.graphics.lineStyle(1, 0xFFFFFF);
			_canvas.graphics.moveTo(_mousePressPointX, _mousePressPointY);
			_canvas.graphics.lineTo(mouseX, mouseY);
		}

		/**
		 * swfがactiveになったら処理開始
		 * @param	e
		 */
		private function activateHandler(e:Event):void
		{
			//レンダリング開始
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
		}

		/**
		 * swfがアクティブでなくなったら処理中断
		 * @param	e
		 */
		private function deadActiveHandler(e:Event):void
		{
			removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
		}

		private function mouseDownHandler(e:MouseEvent):void
		{
			_isDragging = true;
			_mousePressPointX = mouseX;
			_mousePressPointY = mouseY;
		}

		private function mouseUpHandler(e:MouseEvent):void
		{
			_isDragging = false;

			//マウスドラッグの線の描画をやめる
			_canvas.graphics.clear();
		}
	}
}

Spark project 勉強会 #01に行ってきました。

Spark project 勉強会 #01行ってきました。
とても濃い内容のスーパー勉強会でした。こういうの待ってました!
食い入って見てましたよ。

ほとんどの方がノートPC持参。
そしてMac率高い。

僕はノート持って無くてペンとノート(紙)。
やっぱノート(PC)欲しい。

既にminacoさんが、まとめを書かれています。
MinaLoぐぅぅ» Blog Archive » SparkProjectの勉強会

ぼくはyossyさんのActionScript Thread Library 1.0 (そうめん)の発表から書こうと思います。

1. ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん) by yossy:BeInteractiveさん

既に有名なそうめん。
javaのスレッドを擬似的に再現しているそうで、その為、結城浩さんの『増補改訂版Java言語で学ぶデザインパターン入門マルチスレッド編』で紹介されているデザインパターンが使えるそうです。
とうわけで昨日帰ってから早速アマゾンで注文しました。もう届きました。すごい速さだアマゾン…。
早速そうめんでASスレッド入門しようと思う。

発表資料がUPされていますね。
BeInteractive! [Spark project 勉強会 #01 ありがとうございました]

2. GeniusFramework by seagirlさん

Flex用フレームワーク。ターミナルからコマンドを打って、必要なディレクトリ、ファイル群を一発生成。
Windowsで使うにはCygwinなどのアプリケーションが必要とのこと。
似たようなフレームワークとしてCairngorm(けあんごーむ) – Adobe Labsというのがあるそうだ。しかし、複雑で分かりにくい為、GeniusFrameworkの開発に至ったとのこと。

■2008/07/25 20:42追記 発表資料がseagirlさんのBlogにUPされています。
Spark project 勉強会 #1 – yoshizu@S2F

3. Frocessing by NUTSUさん

ProcessingのAS3版(SparkProjectの方には「あくまでライクです。移植ではなくリファレンス実装なので〜」と書かれていますね。)
Processingらしいウネウネしたライン描画とか、RADIOHEADのGoogleCodeにあがってるアレとか動かしてらっしゃった。Blogで既にUPされていた物とはちょっと違っていたかな? 口元が動いていたような。
懇親会で教えてもらったのですが、公開されているProcessingのサンプルもAS3の書き方に直す(変数宣言の部分とか)だけで、そのまま動かす事が可能とのこと。ただ、flight404の人の様なProcessingの達人な方は、ほとんどProcessingでは無くなっているそうで、直接OpenGLを操作していたりするそうだ。

4. Flash Player Mental Model by arkwさん

1フレームの中でどのような処理が行われているかの話。
ENTER_FRAMEとTimer、マウスイベントを使ったサンプルを動かし説明されていた。
まだ良く理解できていないので、arkwさんのエントリを読んで理解する。

5. sazameki by zk33さん

オーディオ操作ライブラリ。サウンドを動的に生成したり、エフェクトを付けたり。
単音にディレイをかけてロックマンのやられたときの音(ティウンティウン)を作ってらした。
FlashPlayer10 beta2がインストールされていれば、最後に発表されたリズムマシン?のデモがzk33さんの発表記事から体験できます。

2008/07/24 記事訂正しました。 デモswfファイルへの直リンクをしていましたが、不適切と感じたのでリンク先を変更しました。すみません。

これで簡単な曲を作ってらっしゃった。リズムがだんだん曲になっていく様子はやっぱ楽しい。
これには会場が沸きました。

デモではスイングも実装されてた。デモの右下にあるボタンで調整されてたかな?? 以下はスイングの参考リンク(いいのが見つからなかった。ちょっと違うかも)。
DTMでのグルーヴ設定方法(swing)

発表資料がご本人のBlogにUPされています。
Spark project勉強会#1で発表してきましたよ – zk_diary

6. 昨今の(X)HTMLに準拠したswfの埋め込みについて(embedタグ使わないとか、swfobject 2とか) by ksakaiさん

swfをHTMLに埋め込む際の注意点。
embedは今後廃止の方向。
safariでのHTMLからの変数の受け渡しなど。
DreamWeaver CS4ではswfObjectを使ったHTMLが書き出されていた。←ここはうろ覚えです、すみません…。)

そのほか

拡張子のswfって、「すぅいふ」って読むんですね。
Adobeの方も発表者の方も、皆さん、この読み方だったので間違いない。きっと。
今まで「えすだぶりゅえふ」って読んでました。
Shockwave Flashの略だと思うんですがどうなんでしょう。

というわけで、とても充実した勉強会でした。
お疲れ様でした。そして有り難うございました。
僕も発表できるよう頑張ろ。超頑張ろ。

昔作った曲

5年ほど前まで趣味で曲を作っていたのですが、 その当時作った曲をUPしようと思います。
テクノです。
今から10年以上前、ハードミニマル全盛期に夢中になりました。
なのでその頃の影響を強く受けた曲になってます。

でも最近はめっきり音楽に疎くなってます…。
track1.mp3
track2.mp3
track3.mp3
track4.mp3
track5.mp3
testLoop.mp3

ASR-Xというサンプラー(+シンセ)と、Cubase3を使って作成しました。おそろしくアナログな作り方していました。

当時、作り方とか全く分からず、Webで色々検索とかしているうちに、
Webに興味を持ってこの業界入ったのでした。

ruby script/serverでエラー

RailsによるアジャイルWebアプリケーション開発 第2版、30ページ。

ruby script/server

ってやったら


./script/../config/boot.rb:29: undefined method `require_gem' for main:Object (NoMethodError)
from script/server:2:in `require'
from script/server:2

ってエラー出ちゃって進めない。

調べると下記ページが出た。
Ruby on Rails/Rails 2.0.2にアップグレード – ARK-Web SandBox Wiki

ここの

参考) Rails/Gem errors? - Ruby Forum
参考サイトにあるように、gem pristine --allを実行してみた

を実行。

そして、
書籍29ページの

rails demo

からもう一度やり直し。
動いた。

難しい。Rubyやってみて分かったけど、Flashの親切さに気付いた。
開発環境が整ってたり。Flashの方が、初心者が迷いにくいんじゃないかな〜。

非プログラマには環境設定とか難しい…。
エラーが出ても何所が原因なのか掴めない。
がんばろう。

Flash OOP for AS3の本で

昔、少しだけ書いて、現在は放置してしまっているblogがあるんですが、
そこに書いた下記のjsflがFlash OOP for AS3の109ページで取り上げてもらってました。

  座標の小数点以下を四捨五入するjsfl作った by 9server.net

すごくビックリ&興奮。目を疑ったわ。
なんてこと無いjsflなんですが、宜しければお使い下さい。

他にも四捨五入するjsflはあったと思うのですが、僕のを選んでくださった
執筆者のnagggさん、ありがとうございます!

なんで放置しちゃったかと言うと、
最初が数字だとパッケージ名として使えないことに気付いたからです。
だから最初が数字で始まるドメインって取りやすかったんだ〜と納得。
昔のブログ書き始めたときは、そんなことも知りませんでした。

  _parentするならSingletonのお話2とか書いたけど、
今見ると良くない例っぽいのでどうしよう。他のも。
動いちゃうからタチが悪いんだな。

ActionScript3.0アニメーション読み終えた

やっとです。
噂に違わぬいい本だった。
パーティクル、キネマティクスの章が特に面白かった。

最後の章で行列とかを少し突っ込んで解説してるけど、
あそこは良くわからないかも。専門書読んだ方が分かりやすい。

三角関数まではそこそこ解説するけど、それより複雑な箇所は
本の範疇から外れるから公式丸暗記で、というスタイル。
気になる部分は専門書読んで掘り下げてみよっと。

覚えたテクニック使って何かサンプル作ってみないとね。

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